home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Night Owl 9 / Night Owl CD-ROM (NOPV9) (Night Owl Publisher) (1993).ISO / 023a / me060393.zip / !ATLANT.#01 < prev    next >
Text File  |  1993-05-26  |  43KB  |  1,191 lines

  1. :Atlantian_Tradition
  2.  
  3.    The Atlantian system of magic is as ancient as the continental
  4. Kingdom it was founded in (now sadly beneath the waves) and as new
  5. as yesterday. It has grown and changed as the nature of the world
  6. has changed, but its adherants are few and hidden, their tradition
  7. handed down for centuries thru secret descendants of the old mage
  8. houses and priests of that fallen Island realm.
  9.  
  10.    Atlantian magic rose from the very oceans that destroyed their
  11. Kingdom in the end, and the remaining spells (for many have been
  12. lost) still reflect this heavily. That and the fact that the merefolk
  13. retain the system as well...
  14.  
  15. REQUIRED SKILLS :
  16.  
  17.    Atlantian Language (NL)
  18.    Magical History
  19.    Meditation
  20.    Navigation
  21.    Read/Write
  22.  
  23. SUGGESTED SKILLS :
  24.  
  25.    Alertness
  26.    History, Ancient
  27.    Rowing (NL)
  28.    Sailing
  29.    Teacher (NL)
  30.    Surfing
  31.    Swords, lightweight
  32.    
  33.  
  34. RESTRICTIONS & ADVANTAGES :
  35.    
  36.    Cannot Cast if Hands are bound or otherwise unusable
  37.    Cannot Cast if Unable to Speak aloud in Atlantian Tongue
  38.    +10% within 10 miles of an Ocean, Sea or Major River
  39.    -20% Within a Desert or polar region
  40.    +10% While Underwater   
  41.  
  42. :Acid_Water
  43.  
  44.    COST   : 2
  45.    MODS   : D,R
  46.  
  47. This spell turns water into an acidic substance. If a creature touches
  48. this stuff, it takes 1d10 +1/rank damage. If the acid is drunk, it will
  49. take 2d10 damage. The caster can do anything in or to the substance
  50. without taking any damage.
  51.  
  52.     Affects a maximum of 1 pint per RANK of the spell.
  53.  
  54. :Air_Hole
  55.  
  56.     COST   : 1
  57.     MODS   : D,R
  58.  
  59. This opens a tiny opening into the elemental plane of air, causing a
  60. constant flow of air thru it into the locale. It has many odd uses,
  61. including keep from suffocation if trapped in an airtight container.
  62. It can, at will, be reversed by the caster, to draw air and small bits
  63. of matter into the plane (The hole is approx 1/4" across) as if a modern
  64. day vacuum cleaner. The hole can be moved around, but cannot be moved
  65. thru or inside a living creature.
  66.  
  67. :Amphibious_Ability
  68.  
  69.     COST   : 5
  70.     MODS   : D,R,T
  71.  
  72.    This makes the caster or the target being(s) able to breathe 
  73. underwater as easily as they do air.  This also will negate any
  74. spells of DROWNING* or BLOAT* cast upon the target.
  75.  
  76. :Anchor
  77.  
  78.     COST    : 1
  79.     MODS    : D
  80.  
  81. This can be cast on any boat, ship, or floating object upon the
  82. surface of a liquid. It will cause such to hold fast to their
  83. present locale, despit all outside attempts to move it, for
  84. the duration, magically anchoring it to the bottom of the body
  85. of water. 
  86.  
  87. There is no physical representation of the spell or means to end
  88. it except a dispell or the caster choosing to cancel it.
  89.  
  90. :Apprentice_Link
  91.  
  92.     COST   : 25
  93.     MODS   : N
  94.  
  95. This spell is used to link a spellcaster with an apprentice or
  96. trusted companion or follower over a long period of time. It creates 
  97. a linking so that they can speak (as under a Mind_Speech* spell), and
  98. so they can transfer energy at will (The CASTER of the Apprenticeship
  99. spell controls the flow and can take energy from the apprentice at
  100. will or bestow such to them at will) over any distance. The spell
  101. effects work THRU a Pentagram unhindered as well, despite its lack
  102. of ranks. The caster can also cast Spells upon the Apprentice at any
  103. time despite the distance as if they were in TOUCH range.
  104.  
  105.    This spell cannot be cast on an unwilling target.
  106.  
  107. Unlike a normal Spell, the duration on this one is always exactly one
  108. year and a day.
  109.  
  110. :Armour
  111.  
  112.     COST   : 1
  113.     MODS   : D
  114.  
  115. This gives the caster temporary invisible and intangible magical
  116. armour against all normal attacks that absorbs 1 points of damage
  117. per rank.
  118.  
  119. Unlike normal armour, the armour spell cannot be reduced with wear,
  120. has no encumbrance affects upon Prowness and it can be worn with
  121. other forms of Non-Metal armour (Wearing metal armour will negate
  122. the armour spell).
  123.  
  124. :Association
  125.  
  126.     COST   : 1
  127.     MODS   : N
  128.  
  129. When casting this spell, the forensic wizard must brings two surfaces
  130. into contact with one another. Possibilities include the surface of a
  131. jewel and that of a safe, or the surface of an arrow and that of a
  132. bow. If the two surfaces were ever before adjacent, the spell so
  133. indicates, and if the surfaces were ever directly connected as a single
  134. item, an even stronger reading results. This is often used in the
  135. determination of guilt in a crime.
  136.  
  137. Additional RANGE or DURATION are not useful with this spell.
  138.  
  139. :Astral_Blade
  140.  
  141.    COST   : 15
  142.    MODS   : D
  143.  
  144. This spell creates a magical sword that exists on the astral plane and
  145. which is weilded by the will of the caster. The sword can be used
  146. to attack astral beings, or it may be used to attack a being on the
  147. material plane.
  148.  
  149. The Astral Sword does the damage of a sword of the same type if weilded
  150. by the caster with a +1/rank damage add, but non-magical armour offers
  151. NO defense to it at all (though martial arts mods will).
  152.  
  153. :Astral_Sight
  154.  
  155.     COST : 1
  156.     MODS : D
  157.  
  158. Allows the caster to see into the Astral plane and beings therein
  159. for the duration, in standard LOS range.
  160.  
  161. :Banishment
  162.  
  163.     COST   : 20
  164.     MODS   : R
  165.  
  166. Cast at a being from another plane, this spell forces them to return
  167. instantly to their plane and the subject cannot return to this one
  168. without being summoned back. The Target DOES get a magic saving throw.
  169. Fails against creatures native to the plane.
  170.  
  171. :BladeSharp
  172.  
  173.    COST   : 1
  174.    MODS   : D
  175.  
  176. This makes a bladed weapon +1 to Damage for the duration. It cannot be
  177. combined with any other damage enhancing spell.  Each Additional Rank
  178. adds +1.
  179.  
  180. :Bloat
  181.  
  182.    COST   : 5
  183.    MODS   : D,R
  184.  
  185.    This causes a single target being (multiple NOT possible) to
  186. swell up to nearly twice their normal size from a horrendous magical
  187. bloating of their body, reducing Prowness to 1/2 Normal, for the
  188. duration of the spell, and affecting ALL Prowness based skills.
  189. Target DOES get a saving throw.
  190.  
  191. :Breeze_Call
  192.  
  193.      COST   : 3
  194.      MODS   : D,R
  195.  
  196. Causes a swirling breeze to arise from around the person of the
  197. caster which will blow in a set direction. It drives away gases
  198. and minuses 5% from chances to hit by missile weapons while active.
  199. Range is how far out from the cast that the breeze's effects will occur.
  200.  
  201. :Calm_Sea_Creatures
  202.  
  203.       COST   : 1
  204.       MODS   : D,R
  205.  
  206.    This causes creatures in a radius out to the range of the spell, to be
  207. calmed and placid. This can stop a stampede, prevent an attack or simply
  208. prevent easily startled or 'watch' creatures from reacting to the 
  209. presence of the caster and/or others in the area for the duration.
  210. This area of calm moves with the caster, and Creatures outside the area
  211. will return to normal reactions.
  212.  
  213.    Multiple TARGETS are not used as an option on this spell since it
  214. is an area affect.
  215.  
  216.    It works on Sea Birds, Seals, Sea Lions, Manitou, Dolphins, 
  217. Porpoise, Whales, Sharks, Lobsters, Rays, Octopi, Sea Turtles,
  218. Squid, Nar-whales, and similar beasts, crustaceans and fish.
  219.  
  220. :Cause_Sea_Sickness
  221.  
  222.        COST   : 3
  223.        MODS   : R
  224.  
  225. This inflicts seasickness on anyone currently on a body of water,
  226. except to those who are native to the water (Creature or sentient).
  227. The target must save or they become extremely ill, vomiting for one
  228. round per rank of the caster (dry heaves once system is empty). And
  229. taking 1 HTK/rank of the caster in damage overall, and remaining at
  230. -25% to perform any action after this has occured for an hour.
  231.  
  232.      (Cure Sea Sickness will eliminate the HTK damage and the
  233.       percentage minus).
  234.  
  235. :Charm_Sea_Creatures
  236.  
  237.     COST   : 5
  238.     MODS   : D,R
  239.  
  240.     This spell allows the caster to charm a target creature to become a
  241. faithful and fairly obedient pet. It will follow SIMPLE commands (Sit, 
  242. STay, Attack, Follow, Heel) but does not share a telepathic link or full 
  243. understanding of everything the caster may say. Lasts till duration ends
  244. and then will wander away.
  245.  
  246. :Clean_Fish
  247.  
  248.      COST   : 1
  249.      MODS   : R
  250.  
  251. This will clean 1 fish per rank of the caster in preparation for cooking,
  252. descaling it and causing all bones and unedible parts to vanish instantly.
  253.  
  254. It can only be cast on a dead fish, and does NOT work on shellfish.
  255.  
  256. :Compass
  257.  
  258.      COST   : 3
  259.      MODS   : D
  260.  
  261. Creates in the caster's hand a magical equivilant of a compass that
  262. will point to magnetic North just like a regular compass etc. The
  263. compass cannot be touched, seen or used by anyone except the caster.
  264.  
  265. :Cure_Sea_Sickness
  266.  
  267.      COST   : 1
  268.      MODS   : R
  269.  
  270. This allows the caster to cure their own or another's seasickness
  271. and will prevent a reoccurance in the next 24 hours.
  272.  
  273. :Dehydrate
  274.  
  275.      COST   : 10
  276.      MODS   : R,T
  277.  
  278. This spell removes the water from the target's tissues, causing damage
  279. and possibly death to living creatures. If cast on a body of water or
  280. non-living thing it removes 1 gallon per RANK of the spell. If cast on
  281. a living being it does 1d10 damage (+1/per RANK) on the target. It CAN
  282. be cast with multiple targets in mind.
  283.  
  284. :Detect_Magic
  285.  
  286.    COST   : 1
  287.    MODS   : R
  288.  
  289. This spell causes all magic on the target being/object to be shown
  290. in that it will glow with the color of its Guildtype(s). Duration
  291. is not needed to be purchased, and it is cast at the suspect target.
  292.  
  293. :Detect_Metal
  294.  
  295.      COST   : 1
  296.      MODS   : D,R
  297.  
  298. The caster specifies one metal type and this spell will detect any of
  299. such within a 50' radius.
  300.  
  301. :Detect_Nexus
  302.  
  303.      COST   : 3
  304.      MODS   : D
  305.  
  306. A Nexus is an opening from one material reality into another. 
  307. Nexus Points are found naturally but can also be created by certain
  308. spells. This spell works LOS for the caster only.
  309.  
  310. :Detect_Reefs_Shoals_&_Shallows
  311.  
  312.    COST   : 5
  313.    MODS   : D,R
  314.  
  315. This allows the caster to detect all underwater reefs, shoals and
  316. shallows within the radius range of effect and their depth from the 
  317. surface.
  318.  
  319. :Detect_Scrying
  320.  
  321.        COST : 5
  322.        MODS : D,R
  323.  
  324.    This spell notifies the caster of any scrying by magical or mundane
  325. means occuring within the Range radius of the caster. Thus ANY
  326. clairvoyance, Clairaudience, detection or analysis spell active in 
  327. that area or cast at them will be reported. It will also report
  328. security cameras and active microphones and state their locale. It
  329. does NOT detect invisible persons or devices present that might be
  330. listening/viewing nor will it detect a sentient that might be hidden,
  331. invisible or on the Astral plane. Only the caster hears and knows of
  332. the scrying report. It fails vs Boom microphones outside radius that
  333. might be able to receive them or cameras outside the range with
  334. telescopic lenses etc.
  335.  
  336. :Detect_Tide
  337.  
  338.    COST   : 1
  339.    MODS   : N
  340.  
  341. From a small quantity of water from the shore the mage will be able
  342. to know when the next High and low tides will occur by the clock.
  343.  
  344. :Dispel_Magic
  345.  
  346.    COST   : 5
  347.    MODS   : D,R
  348.  
  349. This will cancel a specific ongoing spell effect. If cast on an ITEM it
  350. will prevent the items magic from functioning for the duration of the
  351. spell being canceled, but then the item will turn back on until its 
  352. duration is up. It will NOT send away a summoned creature, undo a 
  353. healing spell or cause harm to a magical creature directly. Unwilling
  354. targets get a Save vs Dispel. Mutiple ranks allow the dispelling
  355. of effects greater than rank 1.
  356.  
  357. :Dispelling_Curtain
  358.  
  359.     COST   : 10
  360.     MODS   : D,R
  361.  
  362. This spell is used to set up a shimmering violet energy screen in a 
  363. curtain form that the caster desires (Can be a maximum of 10' x 10'
  364. per RANK of the spell, but NO lower limit). Any creature passing thru
  365. it will have active spells on them affected by a Dispell Magic that is
  366. slightly more powerful than an ordinary one - this one CAN affect the
  367. results of spell klutzs 50% of the time, and CAN shut down any Globe of
  368. Invulnerability or Globe of Minor Invulnerability, but cannot shut off
  369. curse affects or any spell that was at rank 5 or greater.
  370.  
  371. The Dispelling Curtain will NOT work against items, only beings.
  372.  
  373. :Drowning_Death
  374.  
  375.     COST    : 25
  376.     MODS    : R
  377.  
  378. This spell is a nasty one, usable only on a single target. The target
  379. receives a save vs INTUITION to avoid the effect. If the victim fails
  380. their lungs suddenly become filled with water and they begin to drown.
  381. Victim will collapse instantly unconscious. Unless some means can be
  382. applied to remove the water within 3 rounds they are VERY dead.
  383.  
  384.    Dispell Magic does NOT help.... Amphibious Ability negates the
  385. effect.
  386.  
  387. :Dry
  388.  
  389.    COST   : 1
  390.    MODS   : R
  391.  
  392.     Dry will dry any one garment or piece of clothing that is damp, wet
  393. or soaked, upto 3 square yards per RANK. It can also be used to dry out 
  394. other objects that can become wet or damp, such as paper. If cast on a 
  395. container or pool of liquid it will dry such out to some extent (upto 
  396. one PINT of such).
  397.  
  398. :Feather_Fall
  399.  
  400.     COST   : 5
  401.     MODS   : D,R
  402.  
  403. When this spell is cast, the target(s) affected immediately
  404. assumes the mass of a piece of down.  Rate of falling is instantly
  405. changed to a mere two feet per second (120 feet per round), and no
  406. damage is incurred upon landing while in effect.  When the spell duration
  407. ceases, normal rate of fall occurs.  The feather fall affects one or more
  408. objects or creatures in a 10-foot cube per rank.
  409.  
  410. :Fertility
  411.  
  412.     COST   : 1
  413.     MODS   : D,R
  414.  
  415.    This spell will bring a subject being into peak fertility, and will
  416. override all known herbs, magics and medicinal means to block fertility
  417. (but not Barrier-form prophylactics) allowing conception to take place
  418. if a mating occurs within the duration of the spell.
  419.  
  420. :Find_Sea_Creature
  421.     
  422.     COST   : 3
  423.     MODS   : N
  424.  
  425. This spell allows the caster to state a particular kind of creature for 
  426. the spell to set him into the right direction to find and an estimated 
  427. distance to the nearest such creature at the time of casting. For 
  428. example to find a seagull, a dolphin or a lobster are all viable. The
  429. range that the spell can pick creatures within is a mile per RANK of
  430. the spell.
  431.  
  432. :Find_Water
  433.  
  434.     COST   : 3
  435.     MODS   : D,R
  436.  
  437. When casting this spell, to reduce costs, a tool is often used,
  438. the diviner grasps two ends of a Y-shaped stick. The remaining end
  439. twists around to point in the direction of the nearest source of fresh
  440. water within the spell range. The branch can twist but twenty degrees,
  441. and then the diviner will feel a tug in the direction of the water.
  442. The diviner can specify a minimum amount of water to seek (greater than
  443. the amount in a human body, for example).
  444.  
  445. :Fishing_Net
  446.  
  447.     COST   : 5
  448.     MODS   : R
  449.  
  450. This summons and causes to drop on the target area a 10' square fishing 
  451. net that entangles anything inside it. The Net can be cut away in 
  452. another round of activity, if no cutting tools are available anything
  453. caught in it gets a roll vs Prowness each round afterwards to try to
  454. untangle themselves and escape. The net is non-magical.
  455.  
  456. :Flare
  457.  
  458.     COST   : 5
  459.     MODS   : R
  460.  
  461. This causes a bright flare to occur at the designated site, giving off 
  462. daylight intensity light for one round/rank. This throws off infravision 
  463. for the next 3 rounds, and causes 1d10 damage to Undead within a 60' 
  464. radius of the flare. It will not harm normal creatures, but if directed 
  465. on or at one, will blind them for the next round. If Fired Directly at an
  466. Undead and striking it it will do 3d10 damage.
  467.  
  468. :Flash 
  469.  
  470.     COST   : 2
  471.     MODS   : D,R,T
  472.  
  473. Victims failing their saving throw are blinded due to a flash of light
  474. that appears in their eyes. Targets chosen on this spell do NOT have
  475. to be next to each other.
  476.  
  477.    Unless skilled at Blind Fighting they will be considered to be at
  478. prowness 1 for all actions for the duration.
  479.  
  480. :Flavor_Food_&_Drink
  481.  
  482.    COST   : 3
  483.    MODS   : R
  484.  
  485. This allows the caster to change the flavor of any food or drinking 
  486. substance, so that it may be more or less edible to those to consume it. 
  487. The flavoring can be as simple as the addition of a single spice to the 
  488. taste (ex: pepper) or as complex as a major change (Milk that tastes 
  489. chocolate, Beer that tastes like buttermilk, Wine that tastes like 
  490. blood). The effect does NOT change the nature of the Food or drink, 
  491. merely the flavor, so this spell cannot be used to smoke fresh fish or 
  492. to salt it (but can make such TASTE as such).
  493.  
  494. The taste effect becomes permanent unless countered by another casting
  495. of the spell to change it again.
  496.  
  497. :Float
  498.  
  499.     COST   : 3
  500.     MODS   : D,R
  501.  
  502. This gives an object boyancy so that it will not sink despite its actual
  503. area and volume of displacement, with this spell you can literally make
  504. a brick float in liquid!
  505.  
  506. It affects an object of upto 100 lbs/rank.
  507.  
  508. :Freezing_Sphere
  509.  
  510.     COST   : 5
  511.     MODS   : D
  512.  
  513. This places around the caster a personal sphere of energy that draws 
  514. heat and warmth from anything passing near the caster, freezes water and 
  515. other liquids in that range of temperature etc. Beings coming within 5' 
  516. of the caster will encounter this sphere and take 1d10 (+2 per RANK) of
  517. cold based damage (unless they have some sort of protection from cold, 
  518. natural or magical) and if in physical contact with the caster take an 
  519. additional 1d10 of cold based damage for each round of contact. The 
  520. caster MUST be careful to NOT have anything (Such as a potion or water) 
  521. on their person as this too will be affected by the sphere and become 
  522. frozen and/or shatter.  
  523.  
  524. :Hold_Portal
  525.  
  526.     COST   : 1
  527.     MODS   : D,R
  528.  
  529.    This spell magically bars a door, gate, or valve of wood, metal, or
  530. stone. The magical closure holds the portal fast, just as if it were
  531. securely closed and locked.  Any extra-planar creature (dijinni,
  532. elemental, etc.) can shatter the spell and burst open the portal at
  533. will.  A knock spell or a successful dispel magic spell can negate the
  534. hold portal.  Held portals can be broken physically or battered down.
  535.  
  536. :InFertility
  537.  
  538.     COST   : 1
  539.     MODS   : D,R
  540.  
  541. Causes the subject to become infertile for the duration, useful for
  542. means of preventing contraception. This spell will NOT cancel out a
  543. Fertility* spell! Nor does it cause Impotence - only lack of conception.
  544.  
  545. :Invisibility_To_Mundanes
  546.  
  547.     COST   : 5
  548.     MODS   : D,R,T
  549.  
  550. This spell causes a being, object or locale to become invisible to
  551. those who do not believe in magic and lack magical aptitude. It cannot
  552. be cast on a Mundane and Mundanes get NO save against the effect.
  553. It has NO effect on Mages and the like who view the invisible.
  554.  
  555. It will affect 200 lbs of matter plus 25 lbs per rank. If cast on a
  556. locale instead of a being or object, it can cover 10 cubic feet per
  557. rank of the caster and all within that area (but such cannot be 
  558. mobile).
  559.  
  560. It will NOT work against technological detection devices, including
  561. cameras and the like. BUT to mundane persons it is complete 
  562. invisibility to all their senses.
  563.  
  564. :IronMind
  565.  
  566.     COST   : 3
  567.     MODS   : D
  568.  
  569. This spell permits the caster to concentrate powerfully, despite any
  570. normal things that would distract him/her from their actions in casting
  571. any other spell - even the receipt of actual physical damage, as long
  572. as the duration of this spell continues. This allows a mage to overcome
  573. one of the normal causes of spell failure.
  574.  
  575. :Know_Spellcaster
  576.  
  577.    COST   : 10
  578.    MODS   : N
  579.  
  580. This spell is cast upon a magical object or ANY ongoing spell effect
  581. (It can ALSO be cast during a REPLAY spell and will count what is 
  582. being viewed as an ongoing effect even though it is an image) whereupon
  583. it will notify the caster of the the Name of the original caster.
  584.  
  585. :Lavender_Spheres
  586.  
  587.     COST   : 5
  588.     MODS   : D,R
  589.  
  590. This creates (For each RANK) a single purplish-pink globe of energy
  591. inside a thin layer of hypersensitive matter that is about the size
  592. of a basketball and drifts like a balloon in the direction set by the
  593. caster at start (but may drift off course by breezes etc). They appear
  594. harmless, bit when struck by ANY object they explode, doing 1d10
  595. explosive magical damage in a 10' radius (Anyone within that range
  596. may make a roll vs Prowness and if successful only take 1/2 damage).
  597.  
  598. This spell is primarily used underwater, where the spheres will rise
  599. upward towards the surface...
  600.  
  601. :Mage_Blade
  602.  
  603.     COST   : 5
  604.     MODS   : D
  605.  
  606.    This spell creates any lightweight sword from energy, which is
  607. magical in its nature, and does +1 damage on hitting over that doneby
  608. a normal sword, per RANK of the spell.
  609.  
  610. :Mage_Rope
  611.  
  612.     COST   : 3
  613.     MODS   : D
  614.  
  615.    This spell creates magical rope, with the thickness of a clothesline,
  616. 50'/rank in length that cannot be cut or burnt by non-magical means.
  617. It will not break apart from too much tension, fray or rot and thus is
  618. a perfect tool for usage.
  619.  
  620. :Magic_Eye
  621.  
  622.     COST   : 10 
  623.     MODS   : D
  624.  
  625.      By means of this spell the caster, creates a "third eye" much
  626. like the spell wizard eye except that it remains in a specific
  627. location once cast.  It can be triggered in two ways, one is a
  628. "pre defined" event occurring, such as some creature passing in front
  629. of it.  The second can be done from anywhere on the same plane, by
  630. willing it to activate.  Once activated the eye lasts its duration
  631. The "eye" sees as well as the caster, if caster can see normally
  632. invisible so can the eye, magic enhancements do not work through
  633. the Magic Eye, such as spectacles or detect invisible. The mage,
  634. while concentrating will see thru the eye clearly, when not, it
  635. becomes a ghostly mental image... If the caster has more than one
  636. eye only one may be active - activating a second one will end the
  637. first ones usage.
  638.  
  639. :Magic_Missile
  640.  
  641.     COST  : 15
  642.     MODS  : R
  643.  
  644. This is sphere of magical energy and proto-matter which is sent at a
  645. single target by the caster and which does 3d10 damage to the
  646. target, cannot be diverted from target and will not miss. If the target
  647. is sentient its INTUITION score is subtracted from the damage the 
  648. missile does to HTK, being the only way to absorb the attack.
  649.  
  650. It cannot be reflected away, absorbed, dispelled, or shielded from.
  651.  
  652. Target MUST be in sight for the caster to use this spell, as well as
  653. within the range. 
  654.  
  655. :Mason's_Words_Of_Preservation
  656.  
  657.      COST   : 25
  658.      MODS   : N
  659.  
  660. This is a complex spell that is used upon a building to preserve and
  661. protect it over along period of time. It reduces all damaging spell 
  662. effects cast upon the building (such as fireballs etc) so that only
  663. 1 point per 10 points inflicted will affect the building. It prevents
  664. All wear and damage from natural weather and wear. It also gives the
  665. building complete protection from the Mason's_Word_Of_Unmaking* and
  666. from dispells being cast upon it in any way. The building cannot be
  667. harmed by natural fire, and takes only 25% of the damage inflicted
  668. by siege engines, earthquakes and the like.
  669.  
  670. The walls of the building cannot be climbed, even with a Spider_Climb*
  671. spell, and it is kept magically clean throughout the lasting of the
  672. protection. Spells that affect directly the building integrity (Stone
  673. to Sand, Pit etc) fail to function upon its surfaces, as do Warp_Wood*
  674. and other distorting effects.
  675.  
  676. The duration of the spell is based on its rank, and lasts 1 year per
  677. RANK the spell is known at.
  678.  
  679. :Message_Shell
  680.  
  681.       COST   : 5
  682.       MODS   : N
  683.  
  684. Cast upon a seashell it will then allow the caster to record an
  685. audio message of 25 words (plus 5 words per additional rank) into
  686. the shell and then transport it to the being named as its intended
  687. target instantly, no matter what plane they are on. It cannot be
  688. used to send a spell affect at them, and the shell becomes ordinary
  689. after the casting and delivery. They must listen to the shell to
  690. receive the message.
  691.  
  692. :Metamorphose_Liquids
  693.  
  694.     COST   : 10
  695.     MODS   : R
  696.  
  697.    This spell transmutes one type of liquid into an equal amount of a
  698. different, nonmagical fluid (water, wine, blood, oil, etc.). The
  699. caster must torch the fluid itself (not simply its container) for the
  700. spell to take effect.
  701.  
  702.    Fluids can be transmuted only into nonmagical liquids; it is not
  703. possible to change a magical liquid into another type of magical liquid.
  704. Poisons may be rendered harmless through the use of this spell, but the
  705. spell has no effect on poisons already consumed.
  706.  
  707.    Living creatures are unaffected by the spell, excluding those from the
  708. elemental plane of water.  Such creatures are allowed a saving throw vs.
  709. spell.  Failure results in 3d10 damage per rank of the spell, while
  710. success indicates no damage.  Only one creature can be affected by a
  711. single casting of this spell, regardless of the creature's size.
  712.  
  713. :Mind_Guard
  714.  
  715.     COST   : 5
  716.     MODS   : D
  717.  
  718.    This spell protects the caster or subject target being (must be
  719. sentient) from the effects of a mental nature as well as natural
  720. abilities like ESP, Telepathy (but not mind speech), Well_Of_Blackness*,
  721. Hypnotism*, Charm Person, Curse of Senility, Detect Deryni, Detect
  722. Spirit, Nude Mood, Possesion, Quantum Leap, Spook, Steal Spell, and
  723. even Taunt.
  724.  
  725. :Mind_Speech
  726.  
  727.     COST   : 3
  728.     MODS   : D,R,T
  729.  
  730. Allows the caster to communicate mentally with one or more beings. Must
  731. be able to see the being when the spell is first cast, but does not
  732. have to maintain visual contact. The mindspeech is just like normal 
  733. conversation, except that NONE of those involved can 'think' a lie
  734. thru the link at the others, so honesty is the rule - any attempt to
  735. lie directly will cause the link to severe. Once enacted, Mindspeech
  736. is NOT affected by the distance - RANGE is only used for the initial
  737. casting of the spell, thus the spell can be bought relatively cheaply
  738. if all involved are in touching range at start, only duration and
  739. possibly targets are needed.
  740.  
  741. :Pentagram
  742.  
  743.       COST   : 20
  744.       MODS   : D
  745.  
  746.    The Pentagram is drawn out on the ground or floor and then it is
  747. charged with the spell energy. This star within a circle is usually
  748. stood in by the caster and will reduce or prevent hostile creatures
  749. and spells from entering its confines. No Entirely magical creature
  750. (Zombie, Ghost, Skeleton, Elemental, demon, golem, fae-folk, devil,
  751. wraith, or spectre) can cross this boundary, while non-magical or
  752. partially magical ones can cross at will. 
  753.  
  754. Spells trying to enter it have their effect reduced one rank per
  755. rank of the caster of the Pentagram - if the incoming spell is thus
  756. reduced below one rank it ceases to function, else it is reduced in
  757. strength accordingly.
  758.  
  759. The Pentagram cannot be broken or erased except by the caster or by
  760. mundane means by a non-magical being, EXCEPT if it is struck by an
  761. ERASE spell. Dispell Magic Does not work on a Pentagram.
  762.  
  763. :Protection_from_Constriction
  764.  
  765.    COST    : 1
  766.    MODS    : D
  767.  
  768. When cast, a Protection from Constriction spell will mitigate crushing
  769. damage taken each round from a single attack form.  Up to five points
  770. per rank of the spell is deducted from crushing damage.  Note that
  771. this does not mitigate damage from crushing weapons or falling; it will
  772. protect against constriction, bear hugs, Bigby's Crushing Hand, or any
  773. similar gradual compression. 
  774.  
  775. :Protection_From_Pressure
  776.  
  777.     COST   : 1
  778.     MODS   : D,R,T
  779.  
  780. This will protect the caster or subject being from the effects of
  781. deep water pressures and prevent getting 'the bends' (but does NOT
  782. allow the caster to breathe underwater).
  783.  
  784. It can also be used, presumably, in atmospheric conditions with 
  785. thicker then one normal atmosphere (Earth-like) when water isn't
  786. present.
  787.  
  788. :Quicksand
  789.  
  790.     COST   : 10
  791.     MODS   : D,R
  792.  
  793. This creates a 5' radius pool of quicksand at the targeted point if cast 
  794. on earth, sand or natural stone (But cannot be cast on wood or other
  795. man-designed surfaces). This lasts only for the duration, at which time 
  796. it returns to its natural state. If a being was caught in the quicksand
  797. and has not yet sunk below the surface then when the spell expires they
  798. will be trapped in the material (But NOT killed in the process).
  799.  
  800. :Rainbow_Bridge
  801.   
  802.     COST   : 10
  803.     MODS   : D,R
  804.  
  805. The caster creates with this a very visible rainbow to form a seven-hued 
  806. bridge up to 3' wide per RANK and at least 20' long (adding an optional 
  807. 20' long per RANK the spell is known at) that can hold any weight upto 
  808. 2000 LBS /RANK upon it to cross it as a normal bridge.
  809.  
  810. :Rejuvenation
  811.  
  812.     COST   : 15
  813.     MODS   : R
  814.  
  815. This spell reduces the age of a living creature by 1d10 years of age.
  816. DURATION is not used with this spell, its affects work long afterwards,
  817. unless canceled by a dispell magic or upon entering a Barren Magic
  818. Zone.
  819.  
  820. :Remove_Fear
  821.  
  822.     COST   : 1
  823.     MODS   : R,T
  824.  
  825. This removes the effects of ALL Fear spells and powers affecting a
  826. being.
  827.  
  828. :Repell_Sharks
  829.  
  830.    COST   : 1
  831.    MODS   : D
  832.  
  833. This creates a 30' + 10'/rank globe around the caster that sharks will
  834. not enter by choice and will flee if already within at the casting.
  835.  
  836. :Resist_Acid
  837.  
  838.    COST   : 5
  839.    MODS   : D,R,T
  840.  
  841. This spell is similar to the mage spell resist electricity
  842. (q.v.), except this spell provides some protection from acid and acid
  843. based attacks. It lasts for its duration or until a total of 100
  844. points of acid damage have been absorbed.
  845.  
  846. :Resist_Cold
  847.  
  848.     COST   : 5
  849.     MODS   : D,R,T
  850.  
  851. This spell lasts for the duration or until the spell has absorbed 100 
  852. points of cold damage to protect the target from harm.
  853.  
  854. :Room_of_Seclusion
  855.  
  856.     COST   : 5
  857.     MODS   : D
  858.  
  859. With this spell, the caster can create an extra-dimensional room (10'
  860. cube per RANK) with one side adjacent to an unbroken 10' x 10' area
  861. (i.e. one that has no doors, windows, or other such openings).  The
  862. surface area (which must be touched) now acts as a phase door into the
  863. secluded room. The room can be of any shape and size up to the limit of
  864. the spell but at least one side must be at least a 10' x 10' area.
  865. Thus, the room could be rectangular, pyramidal, hemispherical, etc. The
  866. room lasts for the duration, or until dispelled.
  867.  
  868. The caster may bring any item, materials, etc. as he or she desires
  869. into the room, so long as the object can fit through the phase door and
  870. is touched by the caster (and only by the caster).
  871.  
  872. At the end of the spell's duration, anyone or anything still within the
  873. room is now trapped in that extradimensional space. escape is only
  874. possible through other extraplanar travel. This also occurs when a
  875. dispel magic or similar magic is cast against the phase door area.
  876.  
  877. The phase door itself is detectable by any means available that can
  878. detect magical auras, but the room itself can only be contacted through
  879. extraplanar means. Spells such as clairvoyance and clairaudience would
  880. not detect the events on the other side of the phase door surface.
  881.  
  882. :Sailing_Winds
  883.  
  884.     COST   : 5
  885.     MODS   : D
  886.  
  887. This is cast upon a sailing vessel. It causes a magical wind to spring
  888. up to fill the sail(s) and propel the ship at a rate of about 5 mph/rank
  889. even if the rest of the area is in a dead calm. The direction can be
  890. controlled by the caster for easy control of the vessel.
  891.  
  892. :SeaFood_Banquet
  893.  
  894.     COST   : 20
  895.     MODS   : N
  896.  
  897. This creates from any body of living water, instantly, a full meal
  898. for four people (plus 2 people/rank) including all utensils and
  899. serving ware. The serving supplies vanish when the last of the food
  900. has been eaten or when a full hour has passed.
  901.  
  902. :Sea_Polymorph
  903.  
  904.     COST   : 25
  905.     MODS   : D
  906.  
  907. It enables the caster to transform themself or another willing being
  908. into a different form that is suitable to water environments Salt or
  909. Freshwater). That is it can change their shape, race and appearance
  910. entirely, into an equal, greater or lesser species, for the
  911. duration of the spell. Thus one might change from a human into a
  912. dolphin. The cost for transformations like this are high, as you are
  913. altering some of the standard rules of reality in dealing with
  914. conservation of mass and such.
  915.  
  916.     When such a transformation occurs the being receives all the
  917. abilities of their new form entire - a human become a trout has the
  918. ability to breathe underwater, a human turned merefolk is amphibious
  919. and has the webbed feet and hands etc of that race.
  920.  
  921.     What doesn't change is - INTUITION, Magic Aptitude, Magic Capacity
  922. and HTK. This is important as it also means that wounds do not vanish
  923. by changing form, but they are simply not visible in the new form.
  924.  
  925.     Besides fish, mammels (whale, dolphin, sea otter, sea lion, merefolk)
  926. and sea bird forms may be taken with this spell.
  927.  
  928. Only the CASTER of the spell can control the shapes taken. Multiple 
  929. forms are NOT possible while under the duration of the spell.
  930.  
  931. :See_Invisible
  932.  
  933.     COST   : 1
  934.     MODS   : D,T
  935.  
  936. Allows the caster to see any invisible creatures, including persons 
  937. under and invisibility spell or camouflaged, and similarly invisible 
  938. objects. It will NOT detect Astral or Ethereal Plane travelers. It will 
  939. also see thru Phantasmal Force Spells.
  940.  
  941.    RANGE is unnecessary with this spell, as it is set at LOS only.
  942.  
  943. :Sink_It
  944.  
  945.     COST   : 25
  946.     MODS   : D,R
  947.  
  948. This causes any object to instantly become non-boyant and to sink
  949. to the bottom when in water despite its normal nature. It remains
  950. non-boyant for the duration (though in many cases something that
  951. has sunk won't resurface if sunk anyway).
  952.  
  953. :Sleep
  954.  
  955.     COST   : 5
  956.     MODS   : D,R,T
  957.  
  958.    When a wizard casts a sleep spell, he causes a comatose slumber to
  959. come upon one or more creatures (other than undead and certain other
  960. creatures specifically excluded from the spell's effects).  All
  961. creatures to be affected by the sleep spell must be within 30 feet of
  962. each other. The center of the area of effect is determined by the
  963. spellcaster.
  964.    Slapping or wounding awakens affected creatures but normal noise does
  965. not. Awakening requires one entire round.  Magically sleeping opponents
  966. can be attacked with substantial bonuses (Prowness 1)
  967.  
  968. :Slime_Ball
  969.  
  970.      COST    : 25
  971.      MODS    : R
  972.  
  973. This hurtles at the target a ball of green slime. Target may attempt to 
  974. use a shield to block it but cannot dodge the effect otherwise. Any
  975. shield used will be destroyed by the slime and both it and the slime
  976. will land to the ground. Even magical shields will be so affected.
  977.  
  978. Green Slime is a vicious semi-alive mold-growth that is found in some
  979. tombs and underground places. It can only live a few moments in daylight
  980. and will leave a green stain on stone or other surfaces when it dies in
  981. such. It can be burned off as well.
  982.  
  983. Green slime that hits a target being will eat through armour, even
  984. magical armour, destroying it (Leather = 1 rnd, Metal = 2 Rnds, Magical
  985. Armour = 3 rnds). A being wearing armour must remove such or will be
  986. affected by its flesh attack after the armour is eaten away. The flesh
  987. attack of green slime is the corruption of the flesh into green slime.
  988. Target will lose 1d10 HTK per round that the slime is on them - if it
  989. reduces them to 0 then they have become green slime entirely themselves
  990. and are dead for all intensive purposes (there is NO way to recover from
  991. such a death).
  992.  
  993. Green slime CAN be burned off (thus harming the target but freeing them
  994. of becoming slime) Frozen off (again as per burning). A cure Disease
  995. will eliminate it, but creatures normally immune to disease are NOT
  996. immune to Green Slime.
  997.  
  998. :Speak_With_Sea_Creatures
  999.  
  1000.     COST   : 1
  1001.     MODS   : D
  1002.  
  1003. Allows the caster or targeted being to speak with creatures of animal
  1004. intelligence. This is NOT Charm Animals, it simply allows the asking of
  1005. basic information, though while in effect the animals will not attack
  1006. the being speaking with them unless attacked.
  1007.  
  1008. :Spirit_Ship
  1009.  
  1010.     COST   : 1
  1011.     MODS   : D,R
  1012.  
  1013. This creates a sailboat (capacity 4 persons) at the specified range that 
  1014. will last for the duration and includes all needed equipment. It 
  1015. vanishes when the spell expires.
  1016.  
  1017. The Spirit Ship canot be used as a weapon.
  1018.  
  1019. :Summon_Water
  1020.  
  1021.     COST   : 5
  1022.     MODS   : R
  1023.  
  1024.    This summons from the Elemental Plane of Water 5 gallons per RANK of 
  1025. pure drinking water into a touched container or at a ranged distance
  1026. from the caster. It cannot be summoned into a living thing and if more
  1027. is summoned then the container will hold (in the case of a container) 
  1028. the excess will NOT appear. If summoned in an area where there is no 
  1029. container then the full maximum amount will arrive. Water weighs about 
  1030. 8.5 pounds per gallon.
  1031.  
  1032. :Surfboard_Of_Speedy_Travel
  1033.  
  1034.      COST   : 5
  1035.      MODS   : D
  1036.  
  1037. This creates a magic Surfboard for the caster to ride upon the waves.
  1038. To use it the caster MUST have surfboarding skill! The surfboard will
  1039. be propelled on a wave of its own making (even on a still body of water
  1040. like a lake) and can travel at speeds of equivilant to 10 mph/rank
  1041. across the surface. Note the board will not move unless occupied and
  1042. will act as if anchored if such, nor will it move unless commanded to
  1043. do so by the caster.
  1044.  
  1045. :Tentacles_Of_The_Deep
  1046.  
  1047.       COST   : 15
  1048.       MODS   : D,R
  1049.  
  1050. This causes an area affect of 5'x5'x5' per rank (thus at rank two its
  1051. 10'x10'x10', at rank three 15'x15'x15' etc). Within that area numerous
  1052. suctioned tentacles appear and constrict around beings and objects
  1053. with great strength. These will hold them tightly, preventing much 
  1054. movement (there is a prow save to escape the area if its at rank 4 or
  1055. less at start, after rank 4 this is not possible). The tentacles will
  1056. do 2d10 +1/rank constriction damage each round to whatever is within
  1057. their grasp.
  1058.  
  1059. To free oneself from the tentacles one must do 30 HTK damage to them
  1060. with bladed weapon or fire-based attack (electricity, gunfire or blunt
  1061. weapons do no significant damage to them, explosive damage will do only 
  1062. 1/2 damage to them). Tentacles are affected by a standard dispell.
  1063.  
  1064. If cast out of the water the tentacles only need 10 htk to be broken
  1065. free of.
  1066.  
  1067. :Transfer_Energy
  1068.  
  1069.       COST   : 1
  1070.       MODS   : D,R,T
  1071.  
  1072. This allows mages to transfer energy to each other by choice. Those
  1073. involved MUST be willing. The being losing the energy decides how much
  1074. they transfer and to who. Energy cannot be transferred to a non-mage 
  1075. being unless they are magical in nature. Only RAW energy *not HUNG
  1076. spells* can be transferred this way.
  1077.  
  1078. :Transmute_Rock_To_Salt_Water
  1079.  
  1080.     COST   : 5
  1081.     MODS   : R
  1082.  
  1083. This transmutes stone of any kind into water instantly, affecting an
  1084. area of 5' square per RANK of the spell. It cannot be reversed or
  1085. dispelled.
  1086.  
  1087. :Transparency
  1088.  
  1089.     COST   : 5
  1090.     MODS   : D,R
  1091.  
  1092. By means of this spell the mage may make a section of metal, stone, or 
  1093. wood as transparent as glass to be viewed thru. The spell does NOT work
  1094. on Lead, platinum or gold. The glass is of a form of a one-way mirror,
  1095. upto 3' square in size. It does not change the intrinsic strength of
  1096. the material. It lasts until the duration ends....
  1097.  
  1098. :UnParalyze
  1099.  
  1100.     COST   : 3
  1101.     MODS   : R
  1102.  
  1103. Restores movement to a person, no matter the cause of the Paralysis.
  1104.  
  1105. :Unseen_Servant
  1106.  
  1107.     COST   : 5
  1108.     MODS   : D
  1109.  
  1110. The unseen servant is a non-visible, mindless, and shapeless force, used
  1111. to step and fetch, open unstuck doors, as well as to clean and mend.  It
  1112. is not strong, but unfailingly obeys the command of the wizard.  It can
  1113. carry out only one activity at a time and can move only light-wight
  1114. items--carry a maximum of 20 pounds or push or pull 40 pounds across a
  1115. smooth surface.  It can open only normal doors, drawers, lids, etc.  The
  1116. unseen servant cannot fight, nor can it be killed, as it is a force rather
  1117. than a creature.  It can be magically dispelled, or eliminated after
  1118. receiving 6 points of damage from area-effect spells, breath weapons, or
  1119. similar attacks. Additional Ranks add 10 lbs to its carrying ability,
  1120. and 1 HTK to its survival ability.
  1121.  
  1122. :Wall_Of_Ice
  1123.  
  1124.     COST   : 10
  1125.     MODS   : D,R
  1126.  
  1127.    This spell creates a sheet of strong, flexible ice. This wall is
  1128. primarily defensive, stopping pursers and the like. The Wall is one
  1129. inch thick per RANK of the spell, and covers a 10' Square area per
  1130. RANK as well. Anything breaking thru the ice will take 1d10 damage
  1131. per inch thickness, with fire-based creatures taking 2d10 per inch.
  1132.  
  1133. If this spell is cast to form a horizontal sheet to fall on opponents, 
  1134. it has the same effect as a heavy hail storm, doing 3d10 damage to
  1135. those hit (they get a saving throw vs prowness for 1/2 damage).
  1136.  
  1137. :Warp_Wood
  1138.  
  1139.     COST   : 3
  1140.     MODS   : R
  1141.  
  1142.     This spell allows the caster to warp wood as if under extreme 
  1143. humidity and pressure. It can be used to bend arrows so they will not 
  1144. fire true, make a wooden hulled boat leak, weaken an axe handle so that
  1145. its head may fall off or even bend or buckle a door. 
  1146.  
  1147.     Each RANK of the spell allows the warping of upto 2 cubic feet of 
  1148. wood. The warping is permanent unless the wood is reshaped in some way.
  1149.  
  1150. :Waterproof
  1151.  
  1152.     COST   : 1
  1153.     MODS   : D,R,T
  1154.  
  1155.      This spell creates an invisibly thin membrane around the
  1156. recipient and any objects in his/her possession, through which water
  1157. may not pass, except at the mouth (water breathing, for example, is
  1158. not hindered if it is in effect, but it is not otherwise provided by
  1159. this spell). Its purpose is to protect and keep dry objects that could
  1160. otherwise be damaged or destroyed by water (e.g., spellbooks, torches,
  1161. tinderboxes, etc.), since precipitation merely beads and rolls off the
  1162. recipient and bodies of water do not penetrate the barrier. The spell
  1163. does not confer any special abilities to survive or breathe
  1164. underwater, but it will keep the caster and his/her possessions dry.
  1165.  
  1166. :Waterspout_Of_Far_Travel
  1167.  
  1168.     COST   : 20
  1169.     MODS   : N
  1170.  
  1171. This is cast on a body of water, be it a pond, river, ocean, lake or
  1172. sea (it must be at least as large as a full size olympic swimming pool).
  1173. It creates a swirling waterspout from the water about 6' high. Into this
  1174. the caster may step while visualizing a locale to arrive in. The locale
  1175. MUST be a body of water. The second body will also form a similar 
  1176. waterspout and the caster will vanish from one to the other and then 
  1177. both will return to normalcy.
  1178.  
  1179. The caster can take 200 lbs of equipment/passengers thru the spout with
  1180. them per rank.
  1181.  
  1182. :Waterwalking
  1183.  
  1184.     COST   : 1
  1185.     MODS   : D,R,T
  1186.  
  1187.    This spell allows the caster or target beings to be able to walk
  1188. upon the surface of liquids (except acid) as if walking on a solid
  1189. surface. The does NOT work on fog, mist or clouds.
  1190.  
  1191.